Comment réunir et couper les traces des joueurs
Étape 3 sur 7 · 3 min de lecture
- 1Comment traiter votre premier match▶ 1:19
- 2Comment nommer vos joueurs▶ 1:00
- 3Comment réunir et couper les traces des joueurs▶ 1:32
- 4Comment nommer vos joueurs avec Claude in Chrome▶ 1:20
- 5Comment créer une vidéo de l'entraîneur et la partager avec votre équipe▶ 1:25
- 6Comment créer une vidéo de recrutement de votre joueur▶ 1:10
- 7Comment interroger Claude ou ChatGPT sur les matchs de votre équipe▶ 1:10
Jaxo suit chaque joueur dans la vidéo avec une trace. Quand la caméra perd quelqu'un, sa trace s'arrête et une nouvelle commence ; quand deux coéquipiers se croisent, leurs traces peuvent être interverties. Quelques minutes de votre temps corrigent cela, pour que les minutes, la distance, la carte de chaleur et les temps forts de chaque joueur le suivent pendant tout le match.
Ouvrir Réunir et couper des traces
Ouvrez Nommer, en haut du match, puis Réunir et couper des traces, sous Corriger. La liste montre les endroits à vérifier, les plus importants d'abord : les traces qui couvrent le plus de jeu, là où Jaxo est le moins sûr. Chacun se joue en gros plan, la trace A entourée en jaune et la trace B en bleu.
Réunir ? Même joueur ou non
- Un Réunir ? demande si B, une trace qui commence juste après l'arrêt de A, est le même joueur que A.
- Regardez sur qui est l'anneau de A quand il s'arrête, et si l'anneau de B commence sur le même joueur. Si oui, appuyez sur Même joueur : réunir (J) : les deux deviennent une seule trace, avec le nom de A.
- Si c'est quelqu'un d'autre, comme un joueur adverse, appuyez sur Joueurs différents (D).
Échange ? Deux coéquipiers qui se sont croisés
- Un Échange ? demande si deux coéquipiers qui se sont approchés sont repartis dans l'autre sens.
- Regardez l'anneau jaune quand ils se séparent : est-il toujours sur le joueur qu'il suivait avant ? Un numéro de maillot aide. Si oui, appuyez sur Justes telles quelles (K).
- Si les anneaux ont changé de joueur, appuyez sur Intervertis : échanger à partir d'ici (W). Impossible à dire ? Pas sûr : couper les deux ici (C) laisse chaque morceau à nommer.
Un anneau qui saute sur quelqu'un d'autre
Arrêtez la vidéo là où l'anneau saute, et appuyez sur Couper A à la tête de lecture (X) ou Couper B à la tête de lecture (V) : le reste de cette trace devient une nouvelle, à nommer. Une trace qui est en fait celle de l'arbitre sort des équipes avec A est l'arbitre ou B est l'arbitre.
Chaque réponse est enregistrée
Chaque réponse est enregistrée dans le match au fur et à mesure, et Défaire (U) annule la dernière. Passer (S) garde une question pour plus tard. Les traces les plus longues viennent d'abord : inutile de toutes les vérifier.